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10 de septiembre de 2013

Compatibilidad entre programas de modelado 3D: Autocad y Sketchup

 No cabe duda de que es una ventaja poder intercambiar estos archivos y aprovechar lo mejor de cada programa. Aunque en principio existe un pero, y es que Sketchup solo permite intercambiar archivos con Autocad en su versión Pro y la versión gratuita no tiene (y no va a tener) esos recursos.

Sketchup Pro a Autocad

Existen tres opciones de exportación:

  •   Exportar modelo 3D: se puede exportar en formato .dwg ó .dxf. En ambos casos se obtendrá una escena 3d modelada.

  • Exportar gráfico 2D: con esta opción se obtiene la imagen de lo que vemos en el visor en el momento de hacer la exportación. Es decir, si se hace una exportación con una vista en perspectiva, se obtendrá esta vista de la escena 3D proyectada en un plano 2D. Por lo tanto si lo que se quiere es tener una vista de planta o alzado, habrá que ponerse visionando la escena desde estos puntos de vista y con la proyección paralela activada.
        

  • Exportar sección: para ello hay que generar un plano de corte y con él seleccionado o mostrado, entonces elegir entre las opciones de exportación: 
        -Sección real (ortogonal): no influye el punto de vista, ni tampoco el modo de  proyección (paralela o en perspectiva).La sección siempre se verá perpendicular:

           
     -Proyección en pantalla: la sección se verá tal cual, siendo una opción que apena se utiliza:


    Autocad a Sketchup Pro: 

    Tenemos que importar el archivo de Autocad desde Sketchup:
    • Las figuras 3d (tanto en perspectiva como mediante sus vistas 2d) se verán tal cual.

    • Las figuras 2d ( tanto si son alzados como plantas) se verán en el suelo.Para dibujar a partir de alzados tendremos que girar las vistas en planta y esto no es posible si solo tenemos líneas. Una solución es colocar el dibujo sobre una caja:
                                        


     

    8 de septiembre de 2013

    Nuevas estrategias de interiorismo comercial : Flagship Stores

      Una flagship store o tienda insignia es la tienda de referencia para una marca en una ciudad o incluso un país. La que mejor transmite el "concepto" de dicha marca, la que en definitiva, ayuda al resto de distribuidores a incrementar las ventas. Ese es su cometido, por encima de conseguir un determinado volumen de ventas. Para poder ser esa poderosa herramienta de marketing 365 días al año, las flagship cuidan al máximo todos los detalles: la imagen de la fachada, la atención que recibe el cliente, las fórmulas expositivas de las nuevas colecciones o de piezas emblemáticas de la casa, las presentaciones interactivas, exquisita iluminación, etc. Aquí tenéis los "espejos" de la tienda dePrada en N. York.

      La principal característica de este tipo de tiendas está la enorme superficie que suelen ocupar (entre 1.000  y  2.500 metros cuadrados) y su ubicación en los lugares más céntricos y comerciales de las grandes ciudades, preferiblemente en edificios singulares o históricos. El interiorismo es también una parte muy importante del concepto ( a menudo realizado por prestigiosos arquitectos) y en firmas de gran lujo podemos encontar variedad de espacios tales como zonas privadas, spa, galería de arte, cafetería y/o restaurante, jardines... 

     La marca pionera en abrir una flagship donde reflejar una imagen propia y un experiencia de compra fue Ralph Lauren en Madison Avenue de N. York en 1986. En su página web podemos hacer un repaso por sus tiendas emblemáticas en todo el mundo. Después siguieron otras marcas como Alexander McQueen en Los Ángeles, Stella McCartney en Londres, Hugo Boss, CK , D&G en N. York, Louis Vuitton en París y como no, Prada en el Soho neoyorkino diseñada por Rem Koolhaas.


     En España, podemos destacar varias tiendas: Adolfo Domínguez en la Calle Serrano de Madrid, Mango en el Paseo de Gracia de Barcelona, Bershka en la Calle Preciados de Madrid, Desigual en la Plaza del Callao de Madrid, Movistar - Telefónica, en su emblemático edificio de la Gran Vía de Madrid, H&M en la Calle Portal de l’Àngel en Barcelona diseñada por Mariscal o la recientemente reformada Zara de la Gran Vía

    El nuevo formato apuesta por "potenciar el producto" a través del uso del blanco con detalles en acero, la distribución de la ropa en espacios o “cubos” situados en los extremos de los pasillos que permiten diferenciar claramente las colecciones, y funcionan como pequeñas boutiques dentro de la misma tienda.O la reducción de estanterías para que haya menos producto apilado y más producto a la vista o la diferenciación entre complementos que se exponen en zonas de paso. Gerarado Costa, profesor de marketing de ESADE en Barcelona explica así el modelo de negocio de Zara: "sus tiendas en cualquier lugar del mundo reciben nuevos productos dos veces cada semana, incorporando siempre a su oferta las últimas tendencias de la moda y adaptando su propuesta a los gustos y deseos de sus propios clientes. La agilidad logística, junto con la capacidad de proporcionar ropa de diseño a buen precio y una calidad ajustada, explica el gran éxito de la cadena en todo el mundo...en sus escaparates se trata de evitar elementos que dificulten cambiar de la noche a la mañana toda la gama, lo que implica poner pocas fotos, limitar la decoración, etc., es decir, todo aquello que los ate [a una determinada colección] toda la temporada” y dificulte la reposición continua de referencias"."La cadena tiene la máxima de que no quiere vender mucho en una única visita sino que el cliente acuda con mucha frecuencia...los competidores buscan mucho la venta cruzada, el descuento de 3x2, pero lo que Zara pretende es que el cliente vuelva cada dos o tres semanas porque el producto ha cambiado y puede agotarse...Cuando se intenta atraer al consumidor cada tres semanas a la tienda, cuanto más diferenciada y espectacular sea ésta, mejor”.



    Entrada Zara Gran Via, 37


    Hall con escalera principal a los distintos pisos

    Espacio boutique al fondo de un pasillo


    5 de septiembre de 2013

    Nuevas estrategias de interiorismo comercial : Pop-Ups Stores

     Son estructuras efímeras ( temporales) que aprovechan otros espacios ( una calle, un lugar de trabajo, un área desocupada, un centro comercial, un apartamento,un autobús, un barco, un garaje, etc) y cuyo fin no es la venta sino la promoción de un artículo, mediante la puesta en escena, la generación de una experiencia, la búsqueda del impacto,la sorpresa, el espectáculo, la huída de los circuitos convencionales, una nueva forma de comunicación comercial para alimentar la curiosidad de los consumidores...Las pop-up  también hacen posible un estudio de mercado evitando la costosa inversión de una tienda permanente. 


     
    Container de un marca japonesa antes de abrir su tienda en N.York

     
    Autobús para promocionar la moda de Londres

     
    Pop-up de Adidas

       
     
    Pop-up de Benetton






    Interior organizado por colores como concepto de la marca

      Son famosos las pop-ups denominadas Guerrilla Stores de la marca Comme des garçons, que recorren capitales como Estocolmo, Berlín, Singapur, Helsinki o Barcelona.Se instalan por plazo máximo de un año en espacios cuya decoración original no cambian y tras ese periodo se esfuman. Se trata de una tendencia inspirada en los happenings de los años 60, representaciones transgresoras donde los artistas involucraban a los espectadores generando vivencias muy fuertes.





    En España existen algunas experiencias, principalmente en Barcelona y en Madrid, de la manos de estudios como PopUpStoreSpain



    Otras fuentes consultadas: 

    1 de septiembre de 2013

    Nuevas estrategias de interiorismo comercial: Concept Stores

      El mundo del marketing no descansa y cada día aparecen nuevas tendencias. Una de ellas son los espacios híbridos donde se mezclan distintos campos del arte, la cultura y la moda (son al mismo tiempo boutiques de ropa y complementos, showrooms para presentar nuevas creaciones y artistas, tiendas de decoración, perfumerías, cafeterías, librerías, galerías de arte con obra gráfica, instalaciones, performaces, jardines, etc.).Son lo que se conoce como tiendas concepto o concept stores.
      Su principal objetivo es convertir los puntos de venta en lugares que generen experiencias de compra únicas y diferentes (como visitar un zoco con sus callejones laberínticos o un museo donde poder adquirir a precios asequibles sus productos).Otros planteamientos que abarcan son: presentar productos muy novedosos y diferentes a los habituales, añadir nuevos usos a articulos renovados y reflejar de manera  global el universo de una marca o un propietario. 

      El diseño (en todas sus manifestaciones) se convierte en una herramienta fundamental en la concepción de estos espacios, que aunque son muy eclécticos mantienen ciertas constantes: una ubicación en edificos históricos o emblemáticos, un carácter vanguardista y urbano y una búsqueda constante de la diferenciación.

      Los orígenes de estos espacios comerciales tienen mucho que ver con aquellas tiendas de alta costura (Ralph Laurent,C.K, D&G,G.Armani) que apostaron en los 80 por un diseño diferenciador (de estilo funcionalista y minimalista), donde el producto era representado con una cuidada escenografia. Son lo que en la actualidad se conocen como Flagship Stores (tiendas insignia) de las que hablaremos en otro post.

      Volviendo a las concept stores, en 1990 se abría en Mián 10 Corso Como, el primer espacio que conjugaba galeria artística con productos de venta. Le siguieron proyectos como Anthropologie ( N. York 1992), Colette Rousseaux ( París, 1997), AM" y AM3 ( Berlín, 2000), Merci (París, 2009) catalogada como la tienda más influyente del mundo ... No dejeís de visitar sus páginas web (en otras fuentes consultadas), tan originales como las propias tiendas. En el sector específico de la decoración (que me interesa más que la moda), podemos ver algunos espacios muy interesantes que estan muy cerca:

    Vinçon (Paso de Gracia, 96, Barcelona): ademas de productos de decoración, iluminación, textiles y mobiliario muy vanguardistas, cuenta con una galeria de diseño industrial y gráfico y exhibe también performances e instalaciones. Un verdadero lujo.

    http://www.vincon.com/es/tienda-de-barcelona

     Do Design (C/ Fernando VI,13, Madrid):un espacio que se divide en zonas de moda y accesorios, muebles y decoración, galería de arte, revistas, publicaciones y objetos de papelería y café. El estilo general combina la inspiración nórdica (a través del blanco en paredes y techos y suelos de madera maciza) con cierto aire industrial (de los pilares vistos y los muros de carga de ladrillo).Los probadores son tiendas playeras y a un lado hay una caseta prefabricada que es a la vez oficina, caja y cafetería.Los objetos tienen en su mayoría aire vintage.Quizás un poco demasido comercial para mi gusto.




    Ultima parada (La Bisbal del Ampurdán, Gerona) : una fabulosa nave industrial con un restaurante y un mercadillo, repleta de muebles, lámparas y objetos de decoración de los años 50, 60, 70 y de creación propia, que puedes alquilar además de comprar.Tienen también tienda en Barcelona.Me encanta!




    Al lado, podemos encontar Culdesac concept store, otra construcción industrial llena de antigüedades, decoración, diseño retro y vintage. 

     

    Como decía Coco Chanel: «La moda no es algo que existe solo en los vestidos. Está en el cielo, en la calle, tiene que ver con las ideas, la forma en que vivimos, lo que está sucediendo».



    Otras fuentes consultadas:


    31 de agosto de 2013

    La impresion 3D ( Parte IV)

      La tecnología de impresoras 3D no es nueva, de hecho se lleva utilizando desde hace treinta años para construir prototipos y maquetas industriales.Ahora que los sistemas de impresión y las máquinas se estan desarrollando cada vez más y comercializando también a nivel doméstico, se nos abre un mundo de nuevas posibilidades. Si hablábamos en otro post de la tendencia hacia un diseño cada vez mas personalizado, las impresoras 3D son la herramienta perfecta para que esto sea posible. A otro nivel, la impresion 3D esta abriendo el mercado a pequeños talleres con una filosofía de trabajo colaborativo (en red) que fomenta la innovación y una producción más barata y sostenible.Mientras algunos hablan de la Tercera Revolución Industrial, podemos sorprendernos con proyectos que ya son posibles:




    Solar House 2.0 (Pabellón Endesa) en Barcelona, es una construcción que optimiza al máximo la producción y la técnica, gracias a la impresión 3D. Se trata de una estructura a base de módulos (con paneles fotovoltaicos) cuyas fomas y dimensiones explotan al máximo al luz zolar.Como explica Rodrigo Rubio, su director: "los viejos métodos de producción no hacían viable este cambio de geometrías porque, antes, todas las piezas debían ser idénticas para optimizar la producción; lo que uno hacía era cortar la misma pieza, 1.000 veces". 















    Villa Asserbo a las afueras de Coopenage, es una vivienda unifamiliar de 116 m2 de madera impresa en 3D. Facit Homes, empresa espacializada en arquitectura de fabricacion digital, fue la encargada del montaje:“Ninguno de los componentes constructivos es más pesado de lo que dos hombres son capaces de llevar " " se levanta sobre 28 pilotes y no sobre una cama de hormigón, lo que le permite ser fácilmente desmontada y reciclada con daños casi inexistentes en el terreno”.
                                     
    WikiHouse es un proyecto de vivienda cuyos componentes se pueden obtener en Internet y se luego materizar a través de una impresora de prototipado rápido.La idea surge de varios equipo de diseño londinenses, que buscan crear espacios habitables, a partir de una estructura concevida y  deseada por el comsumidor a partir de sus necesidades. En el video se explica de forma muy gráfica.



                                          

    La impresora móbil mas grande del mundo se llama KamerMaker ( "fabricante de habitaciones") . Desarrollada por la empresa Dush Architects de Holanda,  puede dar forma a estructuras del tamaño de una habitación. Trabaja con material PLA y es capaz de construir elementos de 2 x 2 x 3,5 m.


    Otras fuentes consultadas:

    30 de agosto de 2013

    Creatividad y pensamiento visual: Mapas mentales ( Parte II)

      Cuando tenemos que diseñar algo ( una marca, un objeto, un cartel ...) partimos de una idea propuesta por el cliente que nunca es concreta y nos pone en una difícil encrucijada.Y nos ponemos  a darle vueltas y más vueltas, perdiendo tiempo, esfuerzo, incluso dinero...Es el momento más dificil del trabajo y poco tiene que ver con lo artístico. De hecho el diseño no es otra cosa que delimitar el problema que nos plantea el cliente y entonces encontar la solución adecuada ( fíjate que no hablamos de que sea bonito o feo).

    -tengo una empresa o un producto y busco una marca ( logotipo, nombre comercial)
    -busco un tipo de producto (innovador en el campo de los envases, para personas con problemas de movilidad, etc)
    -tengo un producto que quiero publicitar ( en un cartel, un anuncio de una revista, un slogan,etc)


    Vamos a poner en práctica una forma sistematica de generar ideas para que todo esto resulte más fácil, mediante una sesion de brainstorming durante la que tomaremos notas en forma de  MAPA MENTAL. De esta forma tendremos presente la idea central y podremos organizar las repuestas tal y como se van generando, que no suelen ser de forma lineal ni cronológica. Una vez terminada sesión de toma de ideas ya podemos estructurar un poco más la información en la sesión posterior. Ahí van algunas recomendaciones:

    Estos mapas permiten tener siempre presente la idea central al tiempo que se organizan nuevas ideas de una forma no lineal por tipo y no cronológicamente. Es una organización espacial de las ideas mucho más intuitiva que la simple toma de notas tradicional que se puede quedar guardada simplemente sacando un iPhone y haciendo una foto. - See more at: http://www.marketingdirecto.com/actualidad/checklists/6-pasos-para-hacer-que-una-sesion-de-brainstorming-sea-verdaderamente-productiva/#sthash.0jJjPI0H.dpuf
    Estos mapas permiten tener siempre presente la idea central al tiempo que se organizan nuevas ideas de una forma no lineal por tipo y no cronológicamente. Es una organización espacial de las ideas mucho más intuitiva que la simple toma de notas tradicional que se puede quedar guardada simplemente sacando un iPhone y haciendo una foto. - See more at: http://www.marketingdirecto.com/actualidad/checklists/6-pasos-para-hacer-que-una-sesion-de-brainstorming-sea-verdaderamente-productiva/#sthash.0jJjPI0H.dpuf


    Vamos a ver un ejemplo muy sencillo para mostar como se llega a seleccionar una idea a partir de un mapa mental:

    Se trata de una compañia llamada Green, que se dedica a la conservación de los árboles y el medio ambiente. Además el cliente busca un logotipo que tenga el color verde y un elemento natural.

                                                              Mapa mental:

    Solución :





    Otras fuentes consultadas:

    29 de agosto de 2013

    El pensamiento visual : los mapas mentales (Parte I)

      Un mapa mental es una estrategia mnemotécnica donde por medio de una estructura jerárquica se representan conceptos relacionados. Se desarrolla alrededor de una palabra o texto en el centro, para luego mediante líneas o /y flechas, derivar ideas (representadas con enunciados, palabras clave, imágenes, colores o símbolos).El sentido de estas líneas puede ser horario o anti-horario. 



    Cinco características fundamentales de los mapas mentales:
    • La idea, el asunto o el enfoque principal que se simboliza en una imagen central.
    • Los temas principales que irradian de la imagen central como “bifurcaciones”.
    • Las bifurcaciones incluyen una imagen o palabra clave en su línea asociada.
    • Los temas secundarios se representan como “ramas” derivadas de la bifurcación oportuna.
    • Las bifurcaciones forman una estructura de nodos conectados.
      Los mapas mentales se incluyen dentro de las técnicas de pensamiento creativo ( para generar ideas y definir problemas). Más concretamente, dentro de las fórmulas de pensamiento visual donde además de mostrar la información de forma irradiante (siguiendo conexiones tal y como hace nuestro cerebro), permiten un tratamiento estético y personalizado que lo hace todo más atractivo. De esta forma la información es procesada y recordada también de forma más fácil y rápida: a golpe de vista. Estos son los elementos que diferencian un mapa mental visual de un mapa mental conceptual como son los esquemas, donde solo se utiliza texto.

      El valor de los mapas mentales

      Son uno de los métodos más eficaces -tanto a nivel individual como en grupo-para generar ideas y proyectos, estructurar procesos de creación y organización, gestionar el conocimiento y optimizar el estudio :
      • Ayudan a la capacidad del cerebro para concentrarse.
      • Destacan la esencia del material.
      • Destacan visualmente el orden relativo de la información.
      • Facilita la visión de las conexiones entre las ideas.
      • Incentivan la confianza en nuestra capacidad de aprender.

      Técnicas para hacer mapas mentales

      Podemos hacer mapas mentales en cualquier  papel con todos los elementos que podemos utilizar y podríamos hacer mapas mentales únicamente con dibujos mediante conceptogramas que representen ideas...


      Para que la tarea resulte más atractiva y también más profesional, contamos con interesantes programas para comprar, descargar e incluso trabajar online. Estos últimos son una buena manera de comenzar en el mundo de los mapas mentales con resultados  buenos e interfaces fáciles e intuitivas y además, solo tenemos que registrarnos:


      Permite funcionar en modo demo y guardar el mapa como una imagen mediante captura de pantalla,  permite el trabajo colaborativo en tiempo real, adición de notas e imágenes, clasificación mediante etiquetas, incrustación de iconos, enlaces, contiene una galería de mapas para inspirarnos, guardar por temas, etc. Es una herramienta sencilla aunque para mi gusto no demasiado atractiva.






      Además de compartir la mayoría de las funciones  anteriores permite insertar los mapas en tu página web o blog, donde los demás usuarios podrán interactuar con ellos. Ofrece también la opción de imprimirlos y exportarlos a PDF o como imagen (en formato SVG).Estas son sus mejores bazas.





      Puedes introducir nuevos elementos como documentos de texto, mapas, calendarios...También te permite tener acceso a los mapas que hayas creado desde cualquier lugar, ya que toda la información se aloja en la nube de SpiderScribe. Aunque es la herramienta visualmente más atractiva, cuenta con la gran desventaja de que sólo permite realizar tres mapas en versión demo. Una pena!



      Otras fuentes consultadas:



      28 de agosto de 2013

      La impresion 3D ( Parte III)

        La principal dificultad de las impresiones 3D (aparte del coste de la impresora y de los materiales) es el tema del software ya todas ellas trabajan con programas de modelado digital que hay que saber manejar. Si no somos expertos no tendremos buenos resultados, aunque claro,también depende de la dificultad de la pieza...
        Además de los programas profesionales ( de Autodesk en su mayoría ) existen muchos programas de licencia libre (con manuales y foros) que pueden ayudarnos en esto del modelado en 3D: Wings 3D, los conocidísimos Blender y Sketchup, Make Human  especializado en figuras del cuerpo humano, o programas de diseño online como Leopolyque nos permite la opción de adquirir los prototipos. 
        Una vez tenemos nuestro diseño, es necesario hacer una exportación a algun tipo de formato que nos permita comunicarnos con nuestra impresora. Los mas usuales tienen la extensión STL (de estereolitografía). Este tipo de formatos convierten las superficies de los objetos en una malla de pequeños triángulos (facetas) que deben encajar perfectamente,sin huecos ni superposiciones.Como existe una relación directa entre el número de facetas y la resolución de las piezas, los archivos suelen ser grandes.


      Se pueden generar archivos STL con mayor o menor dificultad desde la mayoría de los programas de modelado digital: Autocad, Catia, Revit, Sketchup, 3D Studio Max, SolidWorks, Inventor, Wings 3D, etc.

                Para hacerlo desde Autocad:
                1. Archivo - Exportar
                2. Escribe el nombre de archivo en el cuadro de dialogo Exportar datos
                3. En tipo de archivo - selecciona Litografía(*.STL) - Guardar
                    Selecciona uno o varios objetos sólidos (deberás asegurarte que están en el octante positivo del SCU)
                5. Pulsa Intro - Autocad añade automáticamente la extensión STL


                   Para hacerlo desde Sketchup (también Pro):

                1. Instalar el plugin 
                2. Herramientas: tendremos la opción:  "export to dxf or stl" - clic
                3. Seleccionamos el modelo - seleccionamos unidades - seleccionamos el formato stl

      Hay programas pensados para trabajar directamente con modelos de impresoras 3D, incluidas las de autoconstrucción: ReplicatorG, o TopMod 3d. Incluso, si no somos nada expertos en diseño, existen modelos ya diseñado en sitios como ShapewaysSculpteo , 3DModelFree o Ponoko ( estos dos últimos tambien con modelos de muebles) para elegir y comprar.

        Otra fórmula de trabajo es utilizar un escaner 3D que funciona como una cámara de fotos que registra información sobre la geometría del objeto ( nubes de puntos referidos a unas coordenadas), permitiendo después reconstruirlo. Existen tres métodos de reconstrucción: traduciendo aquellos puntos a mallas, a superficies o a sólidos y aplicaciones libres 
      ( MeshLab, plugin T-Splines para Rhino) o propietarias ( Point Cloud para Autocad, Leica Cyclone, JRC 3D Reconstructor, PhotoModeler, PolyWorks, Rapidform) que lo resuelven.



      Otras fuentes consultadas:

      26 de agosto de 2013

      La impresión 3D ( Parte II)

        Como comentábamos en el primer post del tema, las impresoras más populares son las utilizan el sistema de deposición fundida (con plásticos ABS y PL de diferentes colores). 
        
      ¿Cómo está el mercado de las impresoras 3D semiprofesionales?

        Entre los modelos que actualmente se comercializan-seguro que hay más-he encontrado algunos para orientarnos un poco: 

      • La empresa 3d systems tiene en el mercado modelos como 3d Touch ( 3.500 euros) , RapMan ( 1.250 euros, de segunda mano) o Cube ( 920 euros), la apuesta mas fuerte para el mercado doméstico, a tenor del video promocional.

                                       
         
      • Existen modelos de autoconstrucción ( con tutoriales y manuales en la red) que evolucionan hacia modelos cada vez más sencillos: RepRap Prusa Mendel, Prusa 2, Prusa Mendel interacción 2, Prusa  interacción 3, creados a partir de prototipos de estudiantes.Pueden llegar a salir por 350 euros.
      Primera impresora autorreplicable: Dawing ( Adrian Bowyer, 2008)

      • Las tres máquinas más nuevas y populares son, según la lista de Amazon: MakerBot Replicator 2,Desktop 3D, que se vende (de segunda mano) a un precio 1.880 euros, la impresora Afinia 3D H-Series, con un precio de 1.200 euros y la FlashForge 3D por unos 900 euros.
      • En España ya existen empresas, como EntresD, que ofrecen impresoras por menos de 1.000 euros.
      • Cabe destacar el proyecto  de la empresa Pirate3D que mediante una plataforma colaborativa se ha propuesto sacar al mercado Buccaneer la primera maquina ya montada por un precio verdaderamente asequible de 497 dólares (unos 400 euros). 
         
         Otras fuentes consultadas:

      El Diseño Emocional











      El termino apareció por primera vez en el año 2005, aplicado al diseño industrial , en el libro "Emotional Design"  del profesor de informática y psicología DonaldNorman .En él se afirma que el principal objetivo del diseño emocional es hacer nuestra vida más placentera.


        En el contexto actual donde los consumidores somos cada vez más exigentes y existe mayor competitividad entre empresas y productos, se están desarrollando nuevas fórmulas de análisis, creación y venta de productos .El propio Norman afirma: "Un producto exitoso debe tener un modelo de negocio exitoso. Por eso, en mis clases de diseño, enseño conceptos como "valor presente neto", "retorno de inversión", "márgenes de beneficio", "costes logísticos", "publicidad", "retornos" y "canales de distribución", así como las implicaciones de cada uno. El diseñador que ignora este lado del negocio está condenado a fracasar".
       
        La psicología de los objetos se constituye como una de esas fórmulas de estudio, basada en el análisis de las reacciones que provocan los objetos, más allá de lo bien que puedan funcionar. En este campo, el aspecto y la imagen son elementos fundamentales aunque no en el sentido puramente estético sino en el sentido de una nueva usabilidad  que tiene que ver con las emociones que despiertan y la imagen que transmiten. Donal Norman lo explica así: "El proceso por el que odiamos o deseamos objetos se ajusta a tres funciones cognitivas: visceral, conductiva y reflexiva. Nuestra respuesta visceral a los objetos es la primera reacción instintiva que mostramos. Por ejemplo, el nuevo Mini de BMW produce en la gente una primera impresión positiva. La respuesta cognitiva es la que se produce por efecto del placer de usar un objeto de forma eficiente. Cuando comprobamos que el Mini se conduce con facilidad, nuestro cerebro genera una respuesta cognitiva.Finalmente, las respuestas reflexivas son las que se producen a largo plazo. Son las sensaciones y evocaciones que puede despertarnos el uso de ciertos objetos: orgullo cuando el objeto denota status social, nostalgia cuando nos recuerda tiempos pasados, etc". 

      El diseño emocional se fundamenta en dos principios:

      1. Son  productos o servicios que hacen florecer algún tipo de emoción, al margen de nuestros gustos o estado de ánimo. Se trata de respuestas primarias (repentinas, intensas y de corta duración):  la sensación de alegría cuando abrimos un paquete, los recuerdos ante un olor o un tacto, la diversión o el enfado que experimentamos durante su uso...

      2. Son productos o servicios que buscan la personalización. Porque las emociones son individuales (están influenciadas por experiencias y también por nuestros esquemas u objetivos).Como dice el profesor Donald:"Nos sentimos mucho más vinculados a aquellos productos que nos son cercanos... Tan pronto como establecemos algo de compromiso o involucración respecto a un producto, es nuestro para siempre".  

      Se me ocurren algunos ejemplos de diseño emocional:
      • Productos de Apple:


      • The Fun Theory ( Teoria de la Diversión) es una iniciativa publicitaria de Wolkswagen donde se utiliza el juego en el diseño para modificar a mejor, comportamientos de las personas:





       Otras fuentes consultadas: