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31 de agosto de 2013

La impresion 3D ( Parte IV)

  La tecnología de impresoras 3D no es nueva, de hecho se lleva utilizando desde hace treinta años para construir prototipos y maquetas industriales.Ahora que los sistemas de impresión y las máquinas se estan desarrollando cada vez más y comercializando también a nivel doméstico, se nos abre un mundo de nuevas posibilidades. Si hablábamos en otro post de la tendencia hacia un diseño cada vez mas personalizado, las impresoras 3D son la herramienta perfecta para que esto sea posible. A otro nivel, la impresion 3D esta abriendo el mercado a pequeños talleres con una filosofía de trabajo colaborativo (en red) que fomenta la innovación y una producción más barata y sostenible.Mientras algunos hablan de la Tercera Revolución Industrial, podemos sorprendernos con proyectos que ya son posibles:




Solar House 2.0 (Pabellón Endesa) en Barcelona, es una construcción que optimiza al máximo la producción y la técnica, gracias a la impresión 3D. Se trata de una estructura a base de módulos (con paneles fotovoltaicos) cuyas fomas y dimensiones explotan al máximo al luz zolar.Como explica Rodrigo Rubio, su director: "los viejos métodos de producción no hacían viable este cambio de geometrías porque, antes, todas las piezas debían ser idénticas para optimizar la producción; lo que uno hacía era cortar la misma pieza, 1.000 veces". 















Villa Asserbo a las afueras de Coopenage, es una vivienda unifamiliar de 116 m2 de madera impresa en 3D. Facit Homes, empresa espacializada en arquitectura de fabricacion digital, fue la encargada del montaje:“Ninguno de los componentes constructivos es más pesado de lo que dos hombres son capaces de llevar " " se levanta sobre 28 pilotes y no sobre una cama de hormigón, lo que le permite ser fácilmente desmontada y reciclada con daños casi inexistentes en el terreno”.
                                 
WikiHouse es un proyecto de vivienda cuyos componentes se pueden obtener en Internet y se luego materizar a través de una impresora de prototipado rápido.La idea surge de varios equipo de diseño londinenses, que buscan crear espacios habitables, a partir de una estructura concevida y  deseada por el comsumidor a partir de sus necesidades. En el video se explica de forma muy gráfica.



                                      

La impresora móbil mas grande del mundo se llama KamerMaker ( "fabricante de habitaciones") . Desarrollada por la empresa Dush Architects de Holanda,  puede dar forma a estructuras del tamaño de una habitación. Trabaja con material PLA y es capaz de construir elementos de 2 x 2 x 3,5 m.


Otras fuentes consultadas:

30 de agosto de 2013

Creatividad y pensamiento visual: Mapas mentales ( Parte II)

  Cuando tenemos que diseñar algo ( una marca, un objeto, un cartel ...) partimos de una idea propuesta por el cliente que nunca es concreta y nos pone en una difícil encrucijada.Y nos ponemos  a darle vueltas y más vueltas, perdiendo tiempo, esfuerzo, incluso dinero...Es el momento más dificil del trabajo y poco tiene que ver con lo artístico. De hecho el diseño no es otra cosa que delimitar el problema que nos plantea el cliente y entonces encontar la solución adecuada ( fíjate que no hablamos de que sea bonito o feo).

-tengo una empresa o un producto y busco una marca ( logotipo, nombre comercial)
-busco un tipo de producto (innovador en el campo de los envases, para personas con problemas de movilidad, etc)
-tengo un producto que quiero publicitar ( en un cartel, un anuncio de una revista, un slogan,etc)


Vamos a poner en práctica una forma sistematica de generar ideas para que todo esto resulte más fácil, mediante una sesion de brainstorming durante la que tomaremos notas en forma de  MAPA MENTAL. De esta forma tendremos presente la idea central y podremos organizar las repuestas tal y como se van generando, que no suelen ser de forma lineal ni cronológica. Una vez terminada sesión de toma de ideas ya podemos estructurar un poco más la información en la sesión posterior. Ahí van algunas recomendaciones:

Estos mapas permiten tener siempre presente la idea central al tiempo que se organizan nuevas ideas de una forma no lineal por tipo y no cronológicamente. Es una organización espacial de las ideas mucho más intuitiva que la simple toma de notas tradicional que se puede quedar guardada simplemente sacando un iPhone y haciendo una foto. - See more at: http://www.marketingdirecto.com/actualidad/checklists/6-pasos-para-hacer-que-una-sesion-de-brainstorming-sea-verdaderamente-productiva/#sthash.0jJjPI0H.dpuf
Estos mapas permiten tener siempre presente la idea central al tiempo que se organizan nuevas ideas de una forma no lineal por tipo y no cronológicamente. Es una organización espacial de las ideas mucho más intuitiva que la simple toma de notas tradicional que se puede quedar guardada simplemente sacando un iPhone y haciendo una foto. - See more at: http://www.marketingdirecto.com/actualidad/checklists/6-pasos-para-hacer-que-una-sesion-de-brainstorming-sea-verdaderamente-productiva/#sthash.0jJjPI0H.dpuf


Vamos a ver un ejemplo muy sencillo para mostar como se llega a seleccionar una idea a partir de un mapa mental:

Se trata de una compañia llamada Green, que se dedica a la conservación de los árboles y el medio ambiente. Además el cliente busca un logotipo que tenga el color verde y un elemento natural.

                                                          Mapa mental:

Solución :





Otras fuentes consultadas:

29 de agosto de 2013

El pensamiento visual : los mapas mentales (Parte I)

  Un mapa mental es una estrategia mnemotécnica donde por medio de una estructura jerárquica se representan conceptos relacionados. Se desarrolla alrededor de una palabra o texto en el centro, para luego mediante líneas o /y flechas, derivar ideas (representadas con enunciados, palabras clave, imágenes, colores o símbolos).El sentido de estas líneas puede ser horario o anti-horario. 



Cinco características fundamentales de los mapas mentales:
  • La idea, el asunto o el enfoque principal que se simboliza en una imagen central.
  • Los temas principales que irradian de la imagen central como “bifurcaciones”.
  • Las bifurcaciones incluyen una imagen o palabra clave en su línea asociada.
  • Los temas secundarios se representan como “ramas” derivadas de la bifurcación oportuna.
  • Las bifurcaciones forman una estructura de nodos conectados.
  Los mapas mentales se incluyen dentro de las técnicas de pensamiento creativo ( para generar ideas y definir problemas). Más concretamente, dentro de las fórmulas de pensamiento visual donde además de mostrar la información de forma irradiante (siguiendo conexiones tal y como hace nuestro cerebro), permiten un tratamiento estético y personalizado que lo hace todo más atractivo. De esta forma la información es procesada y recordada también de forma más fácil y rápida: a golpe de vista. Estos son los elementos que diferencian un mapa mental visual de un mapa mental conceptual como son los esquemas, donde solo se utiliza texto.

    El valor de los mapas mentales

    Son uno de los métodos más eficaces -tanto a nivel individual como en grupo-para generar ideas y proyectos, estructurar procesos de creación y organización, gestionar el conocimiento y optimizar el estudio :
    • Ayudan a la capacidad del cerebro para concentrarse.
    • Destacan la esencia del material.
    • Destacan visualmente el orden relativo de la información.
    • Facilita la visión de las conexiones entre las ideas.
    • Incentivan la confianza en nuestra capacidad de aprender.

    Técnicas para hacer mapas mentales

    Podemos hacer mapas mentales en cualquier  papel con todos los elementos que podemos utilizar y podríamos hacer mapas mentales únicamente con dibujos mediante conceptogramas que representen ideas...


    Para que la tarea resulte más atractiva y también más profesional, contamos con interesantes programas para comprar, descargar e incluso trabajar online. Estos últimos son una buena manera de comenzar en el mundo de los mapas mentales con resultados  buenos e interfaces fáciles e intuitivas y además, solo tenemos que registrarnos:


    Permite funcionar en modo demo y guardar el mapa como una imagen mediante captura de pantalla,  permite el trabajo colaborativo en tiempo real, adición de notas e imágenes, clasificación mediante etiquetas, incrustación de iconos, enlaces, contiene una galería de mapas para inspirarnos, guardar por temas, etc. Es una herramienta sencilla aunque para mi gusto no demasiado atractiva.






    Además de compartir la mayoría de las funciones  anteriores permite insertar los mapas en tu página web o blog, donde los demás usuarios podrán interactuar con ellos. Ofrece también la opción de imprimirlos y exportarlos a PDF o como imagen (en formato SVG).Estas son sus mejores bazas.





    Puedes introducir nuevos elementos como documentos de texto, mapas, calendarios...También te permite tener acceso a los mapas que hayas creado desde cualquier lugar, ya que toda la información se aloja en la nube de SpiderScribe. Aunque es la herramienta visualmente más atractiva, cuenta con la gran desventaja de que sólo permite realizar tres mapas en versión demo. Una pena!



    Otras fuentes consultadas:



    28 de agosto de 2013

    La impresion 3D ( Parte III)

      La principal dificultad de las impresiones 3D (aparte del coste de la impresora y de los materiales) es el tema del software ya todas ellas trabajan con programas de modelado digital que hay que saber manejar. Si no somos expertos no tendremos buenos resultados, aunque claro,también depende de la dificultad de la pieza...
      Además de los programas profesionales ( de Autodesk en su mayoría ) existen muchos programas de licencia libre (con manuales y foros) que pueden ayudarnos en esto del modelado en 3D: Wings 3D, los conocidísimos Blender y Sketchup, Make Human  especializado en figuras del cuerpo humano, o programas de diseño online como Leopolyque nos permite la opción de adquirir los prototipos. 
      Una vez tenemos nuestro diseño, es necesario hacer una exportación a algun tipo de formato que nos permita comunicarnos con nuestra impresora. Los mas usuales tienen la extensión STL (de estereolitografía). Este tipo de formatos convierten las superficies de los objetos en una malla de pequeños triángulos (facetas) que deben encajar perfectamente,sin huecos ni superposiciones.Como existe una relación directa entre el número de facetas y la resolución de las piezas, los archivos suelen ser grandes.


    Se pueden generar archivos STL con mayor o menor dificultad desde la mayoría de los programas de modelado digital: Autocad, Catia, Revit, Sketchup, 3D Studio Max, SolidWorks, Inventor, Wings 3D, etc.

              Para hacerlo desde Autocad:
              1. Archivo - Exportar
              2. Escribe el nombre de archivo en el cuadro de dialogo Exportar datos
              3. En tipo de archivo - selecciona Litografía(*.STL) - Guardar
                  Selecciona uno o varios objetos sólidos (deberás asegurarte que están en el octante positivo del SCU)
              5. Pulsa Intro - Autocad añade automáticamente la extensión STL


                 Para hacerlo desde Sketchup (también Pro):

              1. Instalar el plugin 
              2. Herramientas: tendremos la opción:  "export to dxf or stl" - clic
              3. Seleccionamos el modelo - seleccionamos unidades - seleccionamos el formato stl

    Hay programas pensados para trabajar directamente con modelos de impresoras 3D, incluidas las de autoconstrucción: ReplicatorG, o TopMod 3d. Incluso, si no somos nada expertos en diseño, existen modelos ya diseñado en sitios como ShapewaysSculpteo , 3DModelFree o Ponoko ( estos dos últimos tambien con modelos de muebles) para elegir y comprar.

      Otra fórmula de trabajo es utilizar un escaner 3D que funciona como una cámara de fotos que registra información sobre la geometría del objeto ( nubes de puntos referidos a unas coordenadas), permitiendo después reconstruirlo. Existen tres métodos de reconstrucción: traduciendo aquellos puntos a mallas, a superficies o a sólidos y aplicaciones libres 
    ( MeshLab, plugin T-Splines para Rhino) o propietarias ( Point Cloud para Autocad, Leica Cyclone, JRC 3D Reconstructor, PhotoModeler, PolyWorks, Rapidform) que lo resuelven.



    Otras fuentes consultadas:

    26 de agosto de 2013

    La impresión 3D ( Parte II)

      Como comentábamos en el primer post del tema, las impresoras más populares son las utilizan el sistema de deposición fundida (con plásticos ABS y PL de diferentes colores). 
      
    ¿Cómo está el mercado de las impresoras 3D semiprofesionales?

      Entre los modelos que actualmente se comercializan-seguro que hay más-he encontrado algunos para orientarnos un poco: 

    • La empresa 3d systems tiene en el mercado modelos como 3d Touch ( 3.500 euros) , RapMan ( 1.250 euros, de segunda mano) o Cube ( 920 euros), la apuesta mas fuerte para el mercado doméstico, a tenor del video promocional.

                                     
       
    • Existen modelos de autoconstrucción ( con tutoriales y manuales en la red) que evolucionan hacia modelos cada vez más sencillos: RepRap Prusa Mendel, Prusa 2, Prusa Mendel interacción 2, Prusa  interacción 3, creados a partir de prototipos de estudiantes.Pueden llegar a salir por 350 euros.
    Primera impresora autorreplicable: Dawing ( Adrian Bowyer, 2008)

    • Las tres máquinas más nuevas y populares son, según la lista de Amazon: MakerBot Replicator 2,Desktop 3D, que se vende (de segunda mano) a un precio 1.880 euros, la impresora Afinia 3D H-Series, con un precio de 1.200 euros y la FlashForge 3D por unos 900 euros.
    • En España ya existen empresas, como EntresD, que ofrecen impresoras por menos de 1.000 euros.
    • Cabe destacar el proyecto  de la empresa Pirate3D que mediante una plataforma colaborativa se ha propuesto sacar al mercado Buccaneer la primera maquina ya montada por un precio verdaderamente asequible de 497 dólares (unos 400 euros). 
       
       Otras fuentes consultadas:

    El Diseño Emocional











    El termino apareció por primera vez en el año 2005, aplicado al diseño industrial , en el libro "Emotional Design"  del profesor de informática y psicología DonaldNorman .En él se afirma que el principal objetivo del diseño emocional es hacer nuestra vida más placentera.


      En el contexto actual donde los consumidores somos cada vez más exigentes y existe mayor competitividad entre empresas y productos, se están desarrollando nuevas fórmulas de análisis, creación y venta de productos .El propio Norman afirma: "Un producto exitoso debe tener un modelo de negocio exitoso. Por eso, en mis clases de diseño, enseño conceptos como "valor presente neto", "retorno de inversión", "márgenes de beneficio", "costes logísticos", "publicidad", "retornos" y "canales de distribución", así como las implicaciones de cada uno. El diseñador que ignora este lado del negocio está condenado a fracasar".
     
      La psicología de los objetos se constituye como una de esas fórmulas de estudio, basada en el análisis de las reacciones que provocan los objetos, más allá de lo bien que puedan funcionar. En este campo, el aspecto y la imagen son elementos fundamentales aunque no en el sentido puramente estético sino en el sentido de una nueva usabilidad  que tiene que ver con las emociones que despiertan y la imagen que transmiten. Donal Norman lo explica así: "El proceso por el que odiamos o deseamos objetos se ajusta a tres funciones cognitivas: visceral, conductiva y reflexiva. Nuestra respuesta visceral a los objetos es la primera reacción instintiva que mostramos. Por ejemplo, el nuevo Mini de BMW produce en la gente una primera impresión positiva. La respuesta cognitiva es la que se produce por efecto del placer de usar un objeto de forma eficiente. Cuando comprobamos que el Mini se conduce con facilidad, nuestro cerebro genera una respuesta cognitiva.Finalmente, las respuestas reflexivas son las que se producen a largo plazo. Son las sensaciones y evocaciones que puede despertarnos el uso de ciertos objetos: orgullo cuando el objeto denota status social, nostalgia cuando nos recuerda tiempos pasados, etc". 

    El diseño emocional se fundamenta en dos principios:

    1. Son  productos o servicios que hacen florecer algún tipo de emoción, al margen de nuestros gustos o estado de ánimo. Se trata de respuestas primarias (repentinas, intensas y de corta duración):  la sensación de alegría cuando abrimos un paquete, los recuerdos ante un olor o un tacto, la diversión o el enfado que experimentamos durante su uso...

    2. Son productos o servicios que buscan la personalización. Porque las emociones son individuales (están influenciadas por experiencias y también por nuestros esquemas u objetivos).Como dice el profesor Donald:"Nos sentimos mucho más vinculados a aquellos productos que nos son cercanos... Tan pronto como establecemos algo de compromiso o involucración respecto a un producto, es nuestro para siempre".  

    Se me ocurren algunos ejemplos de diseño emocional:
    • Productos de Apple:


    • The Fun Theory ( Teoria de la Diversión) es una iniciativa publicitaria de Wolkswagen donde se utiliza el juego en el diseño para modificar a mejor, comportamientos de las personas:





     Otras fuentes consultadas:




    25 de agosto de 2013

    La impresión 3D ( Parte I)

      La impresión 3D es un proceso de construcción de un objeto sólido tridimensional a partir de un modelo digital tridimensional, mediante la superposición de capas sucesivas de material. 

        ¿Como funciona la impresion 3D? 

    Existen tres métodos genéricos:

    En la actualidad existen tres métodos para crear impresiones 3D:
    - Por compactación, en las que una masa de polvo se compacta por estratos.
    - Por adición, o de inyección de polímeros, en las que el propio material se añade por capas.
    - Por estereolitografía, donde un láser ultravioleta solidifica por estratos una resina líquida.
    - See more at: http://bloc.meddia.net/es/introduccion-a-las-impresoras-3d#sthash.7iUb0cRD.dpuf
      1. Por compactación:
            Una masa de polvo (resinas, escaloya o celulosa) se deposita formando estratos.Una  
            vez que termina el proceso hay que aspirar el polvo sobrante que puede resultar
            bastante tóxico. Existen dos tipos de impresoras: 
    • Impresoras de tinta: utilizan tinta como aglomerante.De esta forma permiten la impresión con varios colores. Al final del proceso conviene endurecer las piezas     (mediante adhesivos tipo loctite o resinas tipo epoxi) ya que el resultado es bastante frágil.
    • Impresoras láser: un láser transfiere energia que hace que la resina se polimerice. Después se sumerge en un líquido para solidificar.Al acabar el proceso de impresión hay que esperar un tiempo para que el material acabe de polimerizarse antes de manipular la pieza. Las piezas son más resistentes que las anteriores, aunque el proceso es más lento y la tecnologia más cara.
    • Aplicaciones: prototipos únicos, piezas relativamente grandes, piezas con voladizos y salientes, maquetas, retratos (como las maravillas que hace el estudio japonés Omote 3D).


                            

       
      2. Por deposición fundida (FDM): 
            Los objetos se crean superponiendo capas de resinas termoplásticas fundidas  
            (ABS,PLA incluso chocolate, ceras, etc, que se depositan en de forma hilos y se 
            endurecen al contacto con el aire.Las piezas están totalmente curadas al terminar la 
            impresión y no hay tiempo de espera, aunque sí hay que limpiarlas al final con un 
            chorro de agua a presión. En funcion de la resina utilizada tendremos distintos
            grados de flexibilidad, colores y resistencia.
    • Aplicaciones: son el sistema de impresion 3D que promete mayor popularidad ya que el coste de la máquina es menor que en otros sistemas, aunque su calidad sea algo inferior (sobre todo frente a las impresoras láser y por supesto a la impresión estereolitografica).
       
     
                                       


      3. Por estereolitografía :
            Se parte de una capa líquida de resinas fotopolimerizables ( blancas opacas o  
            traslúcidas) que se va endureciendo en capas sucesivas cuando es calentada por un 
            láser puntual de luz ultravioleta. Una vez que la pieza tridimensional se ha
            completado se sumerge en un baño químico que retira el exceso de resina y se 
            completa el curado en un horno de luz ultravioleta.Es el sistema más costoso y con
            los acabados más precisos.
    • Aplicaciones: prototipos de piezas de precisión, modelos master, piezas para apreciar interiores, para peleontología, restauración, prótesis médicas, etc.



     


    Otras fuentes consultadas:

       

    24 de agosto de 2013

    La obsolescencia programada en el diseño

      Ayer ví por segunda vez el documental "Comprar, tirar, comprar" (dirigido por Cosima Dannoritzer y co-producido por Televisión Española) donde se habla del concepto de "obsolescencia programada"según el cual la mayoría de los productos de consumo tienen fecha de caducidad, sea o no real.Queda demostrado que se trata de una estrategia de la industria, ejercida desde los primeros años de la fabricación en masa para asegurar la demanda, la producción y evidentemente los beneficios.¿Acaso no se monopolizan descaradamente los precios?
    Respecto a otros sectores que se me ocurre utilizan la obsolescencia programada estan el mercado y el diseño: 
    -Como estrategias de marketing estan el uso de fechas de caducidad engañosas, la proyectación del "ciclo de vida de un producto" para controlar el tiempo comercial del mismo o el uso de campañas de publicidad altamente efectivas.
    -Dentro de las estrategias de creación de productos estan las que proponen modelos cuyo principal valor es de caracter estético que pronto se pasa de moda (pensemos en el movimiento styling de los años 30-50, o en los múltiples accesorios que pueden aparecer alrededor de un producto...).También son estrategias de diseño utilizar sistemas de producción mínimos que permiten productos muy competitivos y renovables (Ikea).O  cuando se crean sucesivos modelos a partir de un mismo producto al que se le añaden mayores o menores mejoras.

    Sacapuntas aerodinámico paradigma del Stylign : Raymond Loewy (1933)

    Accesorios para el IPhone 
     
                                    
    Modelos de IPhone esperando el próximo para el otoño



    23 de agosto de 2013

    Hacemos un comic con Gimp

    Vamos a utilizar el programa de edición de imágenes el Gimp para hacer un cómic de forma rápida y con muy buenos resultados.
      
                    1.Comenzaremos poniendo en práctica los trucos explicados en clase con 
            imágenes de prueba a modo de bocetos preparatorios. Tenéis que presentar una
            carpeta con dos modelos diferentes de color y dos modelos diferentes de bocadillos: 
    • Carpeta 1: mi nombre-MODELOS DE COLOR Y DE BOCADILLOS
                    2. Ahora vamos a  pensar en la historia que queréis contar. Para que os resulte más
            fácil os propongo utilizar fotogramas de una película que os guste y que encontrareis fácilmente
            en la red. Tenéis que presentar una carpeta con todos los fotogramas seleccionados, aunque alguno
            después no lo utilicéis: 
    • Carpeta 2: mi nombre-FOTOGRAMAS SELECCIONADOS
                                              

                     3. El siguiente paso será la elaboración del (story- board) : 6-8 viñetas de formas 
            y tamaños distintos en  papel A4 con dibujos esquemáticos a lápiz ( recordad que no son
           garabatos!). Aquí tenéis que incluir debajo de cada viñeta : 
              - una breve descripción de la escena
              - el tipo de plano empleado
              - el tipo de ángulo empleado

                    4. El penúltimo ultimo paso será la elaboración de las imágenes con Gimp, incluyendo los
           bocadillos y la forma de las viñetas. 




                    5. Para finalizar vamos a realizar la  composición o montaje de las viñetas, sobre
            una plantilla A3 de Gimp, en blanco o con color aplicado.
    • Carpeta 3 : mi nombre- TITULO DE MI COMIC




    22 de agosto de 2013

    Iñaki Ábalos

    Esta mañana leo en El País que el arquitecto Iñaki Ábalos, estrena la dirección del Departamento de Arquitectura en Harvard.  

      En la entrevista hace un repaso a su vida, sus ideas y sobre todo al contexto arquitectonio actual:

       Comienza haciendo referencia a la perviencia europea en la arquitectura americana (desde la emigración de la Bauhaus con Walter Gropius como director del departamento en 1938).También menciona la importante labor en el cargo de otros directores españoles como Jose Lluis Sert o Moneo.Asegura que "a principios del siglo pasado, América era la producción, y Europa, el valor añadido.Hoy América da el valor añadido y lo que se construye en Europa se convierte en referente".

       Sorprende su información al principio de la entrevista cuando dice que “España domina la cultura arquitectónica mundial”.Luego explica que a pesar de la crisis del sector, la mayoría de los estudios europeos de primera linea tienen un 20% de colaboradores españoles. O como los arquitectos españoles están muy presentes  en el mundo académico ( Alejandro Zaera tiene su mismo cargo en Princenton o Iñaki Alday en la Universidad de Virginia)..."Lo llaman la armada española".“Somos muchos los que estamos formando a la élite. Y vienen más. Estar en las posiciones clave de las universidades más importantes es decidir cuáles son las líneas que va a seguir la arquitectura en el mundo".

       Respecto a lo que considera fundamental en la arquitectura: la combinación de ciencia y tecnología con  imanación y cultura.“No hay arquitectura vernácula en el mundo que no sea una lección maestra de adaptación climática. Defiendo afinar la intuición de la tradición con nuevos instrumentos”. Quizás por eso se lamenta de que la visita a obra se este perdiendo como consecuencia  de la internacionalización de la disciplina que obliga al uso de elementos prefabricados para asegurar el control de la calidad a distancia. Siguiendo la linea argumental comenta sobre los grandes estudios: "Construyen con eficacia, pero no son memorables, no tienen valor cultural”."El futuro pasa por la escala intermedia: la colaboración entre los pequeños arquitectos creativos y las grandes oficinas, de forma que puede permitirles a los dos sobrevivir".