.status-msg-wrap {visibility:hidden;display:none;}

25 de febrero de 2024

¿QUE SABES DE LAS IMAGENES?

 Con la aparición de las nuevas tecnologías, el uso de las imágenes es abrumador y esta discurriendo por caminos donde cada vez es mas difícil saber qué es y qué no es real. Con este planteamiento proponemos 3 actividades extraídas del recurso "¿Una imagen vale mas que mil palabras?" (del repositorio Ceibal). Todas ellas servirán de introducción para otra actividad final que hemos titulado LEYENDO A CHEMA MADOZ.

  • Objetivos didácticos: reflexionar sobre el poder de las imágenes, sobre nuestro conocimiento de las mismas y despertar nuestro sentido critico.
  • Nivel: 4º curso ( optativa: Expresión Artística).

  •  Actividad 1: ¿SABES LEER IMAGENES?

 
Miguel Aníbal Martínez. Presentación con Genially  (CC BY-NC-SA)


  • Actividad 2: EL PODER DE LA IMAGEN
                                                                                          René Magritte : La traición de las imágenes  (CC0)




Fuentes consultadas: 



24 de febrero de 2024

PRESENTACIONES ANIMADAS CON VideoScribe

 Este curso vamos a participar en un proyecto interdisciplinar coordinado por el departamento de Biología y al departamento de EPVA nos ha tocado elaborar UNA RECETA GRAFICA. Se trata de una actividad donde vamos a poner en marcha técnicas de pensamiento visual, igual que ocurre con las infografías, las líneas de tiempo o los mapas metales. 

  • Objetivos específicos: reforzar, simplificar y conectar ideas y procesos. Comunicar mensajes de manera eficaz y atractiva.
  • Nivel: 3º ESO

Buscando entre los repositorios del curso, llamó mi atención la aplicación VideoScribe una herramienta web que nos permite crear presentaciones sencillas y atractivas (en formato MP4 o GIF), utilizando una mano que escribe y dibuja sobre una pizarra blanca. Tambien podemos poner música y gravar nuestra voz. Aprovechando la versión de prueba, he creado esta infografía animada para explicar a mis alumnos como deben realizar el proyecto.


Beatriz Susana. Presentación con VideoScribe. Grupo Sparkol 






Fuentes consultadas: 

                                                   




23 de febrero de 2024

CONSTRUYENDO EL GERNIKA CON PuzzleFactory

Dentro del PLEI del Departamento de EPVA, dedicamos un par de días al trimestre a conocer algunas obras artísticas universales a través del juego. En este contexto, planteamos la actividad CONSTRUYENDO EL GUERNIKA CON PUZZLEFACTORY

  • Objetivos específicos: refuerzo de contenidos, desarrollo de la capacidad de observación y practica de la autoevaluación.
  • Nivel: 3º ESO     
¿Qué es Puzzlefactory? Se trata de una web sin registro que nos permite resolver rompecabezas ordenados por temáticas y tambien crear otros online a partir de nuestras propias imágenes. Podemos establecer el grado de dificultad de nuestros puzles en función del número de piezas que elegimos y una vez resueltos pasan a formar parte de una galería para que puedan ser jugados por otros usuarios. 


  
Beatriz Susana. Captura de imagen del logotipo. Puzzlefactory.pl (CC BY-NC)






Fuentes consultadas:
Recursos similares: 





11 de febrero de 2024

¿QUE ES ESTE BLOG?

Como primera entrada del Blog quisiera explicaros un poco por encima quien soy, a qué me dedico y sobre todo de qué hablaré en este Blog. 

Me llamo Beatriz Susana, vivo en Gijón y soy profesora de Dibujo en la etapa de secundaria. Estando trabajando como interina, me matriculé en la Escuela de Arte de Oviedo de dos ciclos de grado superior ( Arquitectura efímera y Amueblamiento). Así nació mi interés por el interiorismo, un tema del que me gusta hablar en este Blog, junto con otros contenidos que tienen que ver con la creatividad y la teoría de la imagen. Poco después,  me propuse utilizar este Blog en mis clases y decidí  incluir  trabajos de mis alumnos y alumnas, por niveles. Espero que algunas entradas os resulten interesantes. Intentaré siempre hablar bajo mis conocimientos, agradeciendo los comentarios correctos y constructivos. 

Sed todos y todas bienvenidos.

 

LA INTEGRACION DE LAS TECNOLOGIAS DIDITALES EN LA ENSEÑANZA: EL MODELO SAMR


 SAMR (en inglés Substitution, Augmentation, Modification, Redefinition) es un modelo propuesto por Rubén D.Puentedura para definir cuales son los niveles de integración de las tecnologías digitales en la enseñanza. Se trata de un modelo que busca mejorar la calidad y equidad de la enseñanza en cuatro fases. Las dos primeras constituyen la capa de mejora y las dos segundas la capa de transformación. 

       Infografia propia creada para el curso de Competencia Digital Docente(B1)