Una mascota tiene que tener expresividad y sobre todo personalidad propia, además de algunas referencias al tema que representa, en esta caso el mundo de la lectura,el conocimiento, las palabras, la sabiduría...
Como punto de partida establecemos algunos modelos de inspiración:
-personajes animales.
-personajes objetos (propios de una biblioteca).
-personajes de cómics, cuentos, dibujos animados.
Con los primeros bocetos analizamos expresiones del rostro y el movimiento del cuerpo.
Aquí van algunos de los mejores resultados, entre los que se incluye la mascota ganadora por votación popular.
"AIS" de Maria Fernandez (4º ESO) |
"QUEIPIN" de Andrés Suarez (4º ESO) |
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